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Beast研发设计分享:使用肢体语言构建角色交互的

     

  Beast Inc联合创始人兼首席执行官Vivian Tan日前在XRDC大会分享了团队在使用肢体语言来构建角色交互方面的经验教训。

  她表示:“创建可信的角色不需要太多超写实主义,但你需要关注微动作和临场感。我说的不仅只是动画…对于虚拟现实这样特殊的媒介,肢体语言可以意味着物理临场感,面部交互,眼神交流,或者甚至是玩家的手势。”

  Beast Inc的主要作品包括《Beast Pets》。这款VR沙盒游戏可允许玩家照顾宝宝龙并与之交互。游戏的主要吸引力在于,玩家与虚拟角色交互的方式。Vivian Tan指出,他们在非语言交互方面学习到很多。

  但她指出工作室一开始没有意识到肢体语言的关键作用。最初团队的愿望是实现包含语音识别和动态对话等功能额的“优秀AI角色”。

  她说道:“随着开发的进行,我们意识到我们忽略了更为根本的事情。肢体语言…不仅只是动画,而是这个角色如何与玩家共享物理空间。”

  这看似简单,但Tan向同行提醒说,开发时我们很容易忽略这一点,因为我们一直都没有意识到它的存在。肢体语言十分普通,以至于我们过于想当然。但当你从零开始构建VR角色时,你必须纳入这一点,否则一切都会显得有点虚假。

  Tan指出,VR十分独特,因为玩家可以共享相同的空间,所以VR游戏设计师应尝试在每个项目中进行许多“基础互动”。这些基础交互包括(但不限于)物理交互,肢体语言以及其他与虚拟角色共享同一空间相关的交互。

  “有了肢体语言,我们可以为玩家提供大量的情景信息。”她表示肢体语言是游戏设计师应该灵活使用的优秀工具:

  建立语境,关系和意图促使玩家执行特定的行为最小化对对话框,字幕和菜单的依赖为更复杂的AI行为建立基础

  Tan解释说:“比例是你可以在VR中使用的最强大功能之一,可以传达玩家或AI角色具有更强的力量和控制力。如果一个空间中角色很小,玩家很大,你将能自动传达出玩家具有控制权。”

  她将《Moss》作为示例。在这款游戏中,玩家扮演一位非常巨大的精灵,并需要引导一只小老鼠完成各种各样的挑战。

  你同时可以通过肢体语言和巨大的VR角色来令玩家感到渺小和微不足道。Tan将《The Blu》作为例子。在这款VR体验中,玩家会为身边出现的巨大鲸鱼而感到惊讶和不安。

  当然,匹配角色高度与玩家身高可以增加玩家对VR游戏的熟悉感。她同时开发者应该牢记角色的起始及其与玩家的关系是如何影响玩家的感。

  Tan解释说:“角色的起始和默认充分说明了它们所代表的程度。”往往会随着角色的身高而增加。位于视线之下的对象通常不会散发出严重的感,但对于从上方而来的元素,这十分容易令人联想起,比如说《Space Pirate Trainer》中的无人机。

  角色与玩家之间的距离同样可以传达出非常有用的信息,Tan鼓励开发者思考如何相对于玩家放置主动角色和被动角色。靠近玩家的角色表明和要求关注;随着角色离玩家越来越远,它们的程度和重要性将不断降低,所以在考虑玩家对特定角色的感受时,请留意距离和。

  Tan补充说:“当你结合眼神交流时,你可以做很多事情来吸引玩家的注意力。我们做的事情是,我们让巨龙偶尔来查看玩家,并且只是飞到视场之内……它们不必注视(玩家),但它们会飞到视场之内并让玩家知道‘嘿,向左看。这里有很多有趣的事情。’因此,这是一种有用的工具,可以促使玩家跟随线. 用肢体语言来管理游戏中的“注意力压力”

  所有这些变量可帮助你控制Tan所说的“注意力压力”,并为玩家设计出一种引人入胜的体验。将一堆角色悬停在玩家头顶上方可以鼓励其行动;将角色布置在视线以下的空间中可以促使玩家在闲暇时查看。

  Tan说,如果你换过来,你可以激发玩家的好奇心。如果角色靠近玩家并徘徊在玩家上方,让彼此进行眼神接触,然后快速离开,这时玩家的视线将紧跟其后并寻找到底发生了什么事情。

  最后,Tan鼓励开发者记住“你还可以使用手势来强化玩家和角色……我们学会了将手势作为工具…并且仅仅支持我们希望玩家使用的手势。”

  简而言之,如果你不希望玩家角色,请不要让他们做出拳头手势,也不要让它影响游戏世界。举例来说,Tan将《Vacation Simulator》和《Creed: Rise to Glory》作为例子。 对于前者,玩家仅限于挥手和握持对象等,而在后者,玩家仅限于用拳头击打对象。

  Tan说:“即使游戏中没有拳击手套,如果玩家有拳头,他们也会使用。”早期版本的《Beast Pets》原本提供了拳头。在移除后,玩家开始以团队期望的方式与游戏进行交互。但Tan承认,对于手势追踪和其他VR进步,这将会令他们更加难以控制玩家做出的手势,因为玩家变得更加。

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